这一次小编要讲的主要是元宇宙虚拟古风人和元宇宙虚拟形象的内容。
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一、一篇看懂国内大厂元宇宙布局
元宇宙国内大厂布局新就业风口来了
国内元宇宙产业布局先锋,目前战术,通过资本(收购&投资)+流量(社交平台)组合拳,在底层架构(引擎UnrealEngine)、后端基建(云服务、大数据中心)、内容与场景(各类型内容产品与成熟的社交网络互通生态)这三大方向上均着力布局,未来将像搭积木一样探索与开发元宇宙。
1、底层架构:腾讯通过投资EpicGames、Snap占据VR、AR生态的有利地位UnrealEngine帮助渲染虚拟世界、Snap协助打造镜像世界,布局XR硬件。腾讯于2012年花费3.3亿美元投资EpicGames48.4%股份,Epic Games目前有三大块业务,自研游戏,游戏平台,游戏引擎。
2、后端基建:ToC端,腾讯打造全周期云游戏行业解决方案,为用户提供全链路云游戏平台与生态。ToB端,腾讯云布局全场景IDC能力,目标是做新基建的“基建”,例如Roblox的G轮融资跟投,独家代理Roblox中国区产品发行。迷你玩科技,旗下游戏《迷你世界》核心玩法是线上堆积木,引导玩家创作虚拟作品,目前月活超过1亿。
3、内容与场景:腾讯在社交(微信+00)、游戏(全球最大游戏公司)、娱乐内容(阅文集团)等领域的优势地位稳固,例如社交型产品Soul、虚幻引擎4驱动的3D升级版OO秀等。
腾讯在智慧零售、企业服务方面等也紧抓企业数字化浪潮推进,以“云服务”为主要抓手,构建腾讯会议、腾讯文档、小程序服务等通信与效率办公Saas工具,支持企业客户内部及其与外部用户的协作。
4、元宇宙技术层面:根据公开数据显示,腾讯在全球126个国家、地区中,共有24000余件元宇宙领域的已公开专利申请,其中,发明专利占99.74%。
腾讯在该领域的专利布局主要集中于数据处理、区块链、服务器、人工智能、图像处理、虚拟场景等专业技术领域。同时,腾讯在元宇宙的布局也包括数据中心的支撑,上海松江为腾讯提供了236亩的土地,助力腾讯数据中心加速落地,进而助推腾讯元宇宙基建顺利实施。
阿里的业务核心在于电商,将围绕某宝、TM等电商平台以及支付宝支付平台为主,逐渐打造自身的元宇宙平台。其根本原因在于这两大平台,都为阿里巴巴聚集了大量的用户体系,和内容生态体系。
Buy+是利用计算机图形系统和辅助传感器,生成可交互的三维购物环境。用户可以直接与虚拟世界中的人和物进行交互,甚至将现实生活中的场景虚拟化,成为一个可以互动的商品,增强线上购物的体验感。携手虚拟数字人AYAYI推广营销,并为商家提供虚拟数字人的解决方案。
阿里趁着元宇宙这波风潮,在旗下的达摩院研究所中建立了XR实验室,该实验室所展示的Demo中,包括了和tm合作的全息店铺的案例。在该场景中,XR实验室通过三维重建的技术构建出线下店铺的VR模型。此外,XR实验室也与松美术馆合作开发AR艺术展,成功研制应用于IDC机房的智能运维机器人。
2021年12月百度推出的第一个,主打元宇宙的APP产品希壤宣布正式定向内测,希壤打造了一个跨越虚拟与现实、永久续存的多人互动空间。主会场是一个具有未来感的城市场景,在主会场之外的空间布局方面,希壤引入大量中国元素。
功能主要分为虚拟空间定制、全真人机互动、商业拓展平台,希壤打造的世界由无限连接的虚拟空间组成,每个虚拟空间都是一座独一无二的城市。在希壤虚拟世界里,每个用户都有一套Avatar3D角色形象。通过虚拟形象,可以跟客户或者合作伙伴进行即时的语言、互动和交流。
2022年7月,百度智能云推出数字人直播平台,可实现超写实数字人24小时纯AI直播。2020年百度核心研发费用占收入比例达21.4%,研发投入强度位于中国大型科技互联网公司前列。在探索下一代互联网的过程中,百度的努力方向是成为元宇宙引擎,为希壤以及其他元宇宙产品提供AI和云计算能力。
字节跳动基于“硬件+内容”的逻辑,以社交与娱乐为切入口,基于短视频流量优势在海内外市场同步发力,同时斥资90亿元收购国内规模最大的VR软硬件制造商Pico。
从硬件及操作系统(收购Pico)、底层架构(投资代码乾坤、维境视讯)、内容与场景(短视频、游戏、VR社交)这三大组件发力着力布局元宇宙。
今年1月,字节跳动推出社交App“派对岛”,主打沉浸式社交,是一个实景化的实时线上活动社区,用户在这里可以随时以自己的虚拟形象化身和朋友一起闲逛,还可以一起实时聊天互动、共同参与线上活动,并获得意想不到的陪伴与参与感。不过“派对岛”是一个仍在小范围内测的社交产品,必须有邀请码才可以使用。
网易作为游戏大厂,具备元宇宙先天优势。除了在自家游戏中探索元宇宙之外,还积极推出了元宇宙基础设施的软件框架,网易称之为下一代互联网技术架构。
去年年12月,网易首次公布其面向“元宇宙”的下一代互联网技术架构,并推出其虚拟人SDK(软件开发工具包)“有灵”、沉浸式活动系统“瑶台”。
1)有灵虚拟人SDK,包括3D智能捏脸、3D动画合成、语音合成等多个模块,使用户能够制作虚拟数字人,降低使用门槛。
2)沉浸式活动系统瑶台,目前主要面向活动、会展、会议等应用场景,使参会者可以定制自己专属形象,进行动作和表情迁移,获得沉浸式的虚拟活动体验。
3)网易伏羲推出虚拟人“林么”,首次亮相网易严选6周年庆代言人征集活动,并穿越至三次元世界打卡严选实体店。
2、游戏结合元宇去年10月,在《逆水寒》中举办了第二届国际分布式人工智能学术会议。全球300多位学者换上古风服装、梳起发髻,在大宋皇宫中讨论人工智能前沿技术,采用瑶台提供支持,PPT入式播放、分会场自由切换和文字及语音群聊等会议功能,其中最受好评的要数定制化的“墙展”功能。
参会学者可以阅读墙展论文,像线下一样对话、交流,充分还原了学术会议中最有魅力的交流环节。
京东首次提出了“产业元宇宙”的概念,并重点阐释了去发展布局和基础实践。京东探索研究院院长陶大程认为,产业元宇宙不止强调数字世界的构建,而是更加重视数字世界对现实世界的再创造能力,着力提升人类在现实世界、实体经济中认识和改造世界的能力。
基于此,京东构建了OmniForce开放生态平台的体系,提供一体化中台解决方案,向开发者提供数字挛生的复刻能力、数字伴生的仿真优化能力,以及数字原生对现实世界的改造能力,夯实产业元宇宙的云底座。
积极布局元宇宙的后端基建,在5G、芯片领域具有优势。华为河图拥有先进的“3D地图+空间计算+视觉识别”技术,能够为移动终端用户带来全新的交互模式和视觉体验。
华为河图已经落地了一些初步应用场景,比如和北京首钢园合作的“首钢园元宇审”项目、华为AR地图开启敦煌“飞天游”等。在硬件设备方面,2021年11月,推出了VRGlass6DoF游戏套装。
二、元宇宙插画-VR全景的市场前景怎么样
土木与法律专业如何进入元宇宙行业
适合自己的道路,才是最美的旅途。
适合自己的道路,才是最美的旅途。
通信工程、电子信息工程、光信息科学与技术、计算机偏软方向,交互技术相关的交互设计专业无疑也是“元宇宙”领域中的香饽饽专业:理工类学校有比较偏人机交互,更看重的交互流程,交互形式,更多地研究一些与实体产品,与机器的交互。艺术设计类院校的交互设计就比较偏重于界面交互,界面布局,如何在有限的界面空间中,利用图案、文字、声音等方式来提示用户完成操作。
“元宇宙”概念里,与技术类人才相比,美术类人才更像是“通才”,丰富虚拟场景和角色需要大量美术人才实现,他们大多都是游戏设计专业、动画专业背景,集中在游戏、动画公司的人才未来也许会流向到更多与元宇宙有关的行业。数字媒体艺术、交互设计、视觉传达设计等艺术类专业人才无论是交互页面的设计,还可以直接创造出NFT的插画师、IP设计师,抑或是元宇宙建筑师、三维场景、人物建模师,甚至元宇宙摄像师都是需要一定美术审美基础的。
市场营销专业、艺术管理专业也是香饽饽专业,他们擅长整合NFT项目和平台,甚至精通运营和策划、包装等,毕竟没人会比他们更会“讲故事”了。
一般情况下,技术的发展是先于法律的,合法合规成了NFT的最大挑战,在法律专业人士的帮助下警惕其中存在的法律风险非常必要。多数时候NFT技术乃至更广阔的区块链应用落地面临的问题并不仅仅是技术层面,而是认知层面和监管层面。
通证经济,非共享经济,主要是指以获得一定报酬为主要目的,基于陌生人且存在物品使用权暂时转移的一种新的经济模式。NFT项目将越来越多地依靠通证经济专家来有效设计新的通证,所以经济学专业如果搭上一些社会学专业知识的人才,也必然很抢手。
未来我想搞“元宇宙”,该选啥专业?
00后学生玩NFT经历暴富爆亏过山车,立志入行把钱赚回来。
原画培训机构还是比较多,目前市场上的原画培训班推荐这几个:
1、轻微课:轻微课是国内人气很高的板绘学习平台,主打课程有日系插画、游戏原画、古风插画、动漫漫画等,轻微课的魔鬼绘画特训班风靡网络,通关晋级+魔鬼督学模式深受学生喜欢,吸引大量网友挑战他们的“魔鬼训练”和“魔鬼督学”服务!
2、触站:触站是国内人气最高的绘画作品平台,基于触站本身的海量知名画师,触站上面汇集了各种绘画名师的课程,同样包括了插画、动漫、漫画、原画、商业插画等在线课程。触站上面有大量的画师入驻,每日超万张作品更新,是画师接单约稿,积累人气的平台,同时也是绘画爱好者看图、找图、学习绘画的网站。
3.画触陪优:画触陪优是一家专注CG绘画的在线学习网校,主打的分月付费,不收全款的模式让很多学生大呼“良心”,极大的减轻了学员的学习压力!
4、羊课网:羊课网是免费的插画学习网站,上面有大量的CG插画、板绘、日系二次元、游戏原画等学习课程,主要为兴趣类的学习提供一个免费学习的平台。
5、美术加:美术加网校是从兴趣美术、艺考美术到职业插画的学习平台,上面有兴趣美术、艺考美术、手绘、插画的学习网课。
教学模式市面上的插画培训班采用的都是大班制(40-60人/班)线上网课于线下课程都差不多,要想找那种小班或者一对一的,目前没有,几十有在费用方面肯定不会少。
但想要学好板绘却并不是件简单的事,不仅要在学习前打好基础,同时还要学习思维创新设计以及商业应用元素,才能让自己的绘画作品更有新意,同时也提高了商业价值。因此想要学好插画,当一名合格的插画师,特别是对于以就业为目的的小伙伴们,还是到专业的培训机构学习效果会更好
VR技术开始爆发,发展前景一片光明,前进道路十分曲折。VR是虚拟现实技术的简称,是近两年刚发展起来的新兴技术,可以说,VR市场前景非常好。
作为一种复合型技术,它集传感器、数据可视化、图形图像、人机交互等核心技术于一体,目前已经在娱乐、影视、旅游等领域有着广泛应用。另一方面,VR产业也是5G发展新的增长点,5G与VR/AR的确存在着密切联系,5G标准的确立对VR/AR的进一步发展而言起着重要作用,能更好地支持时延敏感的AR应用。以此同时,近日国家工信部已经向中国电信、中国移动、中国联通发放了5G系统中低频段试验频率使用许可,加快推动我国5G产业链的成熟与发展的时机已经到来。下面,我从三方面来分析:
VR硬件将是未来五年的一个集中爆发期,仅仅头盔式设备年复合增长率达到99%;到2020年全球虚拟现实头盔出货量将达到2500万台。这几年,谷歌、Facebook、索尼和Valve等大公司先后进入这一战场,市场竞争持续火热,2019年VR市场有望突破159亿美元规模。Facebook,Sony,HTC等国际巨头已经有相关产品,Google,苹果等巨头也在进行研发,都意在成为硬件+软件平台的行业标准制定者。至2020年AR预计能达到1200亿美元的市场规模,其中全球虚拟现实软硬件的产值将达670亿美元。到2020年,VR市场包括游戏、硬件、电影和主题公园等的市场规模约为300亿美元,其中VR游戏的市场规模占比接近50%,其次是VR硬件和VR影视内容。
中国VR市场销售规模2016年为57亿元人民币,2017-2022年将超过700亿元;从2015年至2017年,全国VR企业超过800家。我国以VR+为基础的新业态正步入一个高速发展的增长期,已经在人工智能、5G通信、高端芯片、新兴显示等领域取得了一定进展。通过这些领域的协同创新,以虚拟现实为产业抓手,能够推动不同领域的跨界融合,进而定义新标准与新技术,乃至裂变出颠覆式的新产品和新市场。
VR产业要如同专家和机构预测的那样,避让基于该产业将要给社会带来的变化。而VR的产业链包括硬件,软件平台和内容。仅仅2020年1200亿美元的市场=蛋糕足够诱惑各大公司。智能手机的普及,必然使得VR硬件在2019年会进入到一个高速普及期,一旦行业标准形成,VR内容产业将全面爆发。IDC的一份新报告显示,2018年第三季度VR市场呈现复苏态势。其中,VR/AR设备销量同比增长9.4%,全球VR头显出货量在该季度达到190万台。我国VR潜在用户群体规模达到2.86亿,青年男性、宅男宅女、科技达人、网游电竞成为VR重度用户最重要的标签。VR直播受益于全民社交的时代,游戏、直播、影视、行业+应用四个细分领域的商业模式已经出具端倪。
任何新兴产业的发展,都离不开持续的关键技术突破与科技创新支撑,强大的各类VR人才支撑,不衰的市场需求拉动。而虚拟现实技术可能的颠覆性,以及对未来人类社会的影响,决定了各个国家都要抢占这个市场风口,VR的发展就成了一种时代的必然。VR产业要可持续发展,还有很多不确定因素在综合影响,可以说,发展前景一片光明,前进道路十分曲折。
在本周举行的谷歌秋季新品发布会上,除了Pixel4系列手机之外,还有PixelBuds2无线耳塞,PixelbookGoChromebook笔记本电脑、GoogleNestMini智能扬声器,以及NestWifi智能路由器灯一系列让人应接不暇的新硬件出炉。不过好像是为了印证“旧的不去新的不来”的正确性,谷歌方面在推出大量新款硬件产品的同时,也宣告了自家一款产品的终结。
谷歌方面日前表示,Pixel4系列将不再支持虚拟现实平台Daydream,并且未来也将不再销售DaydreamView等设备。很显然,尽管现有的产品依然能够基于老机型运行,在未来一段时间也会获得维护,但毫无疑问的是,谷歌已经放弃了Daydream这一平台。而事实上Daydream的失败早已是必然结果,这个项目能一直“苟延残喘”到今天,可能才是更为出乎意料的结果。
当然,我们之所以这么说,并非是这个Daydream项目的名字(白日梦)不太吉利,而是在此之前,Daydream就已经是一个“僵尸”项目了。谷歌方面一年多没有更新DaydreamVR设备,也没有对系统进行有意义的更新,商店中更没有新的内容上架。
无独有偶,在今年8月的三星GalaxyNote10系列上,官方也宣布将不再兼容GearVR,并不再提供适配器的兼容形式,而GearVR则是Facebook旗下Oculus联合三星推出的VR头显设备。对此,Oculus首席技术官JohnCarmack解释称,Facebook为恢复GearVR的市场地位投入了大量心血,但最终还是决定将重点转向VR一体机。
以今天的眼光来看,Daydream这个在2016年的I/O大会上诞生的项目,以及此后Oculus与三星的合作,很明显就是谷歌、三星、Facebook三家应对彼时VR热潮的应激反应。但不幸的是三者都赶了个晚集,因此在此后连续3年的I/O大会上,Daydream都处于边缘化的地位,劈柴哥大谈特谈的除了Android就是AI,VR似乎被抛诸脑后,而GearVR也欢快的被OculusGO所代替。
至于说谷歌和Facebook先后放弃手机VR的原因,目前业内的主流看法是由于屏幕、电池,及性能方面的原因。这类需要将手机连接头显的VR盒子,作为最为廉价的VR产品,其所带来的沉浸式体验是需要手机本身的屏幕来呈现的,以1080P分辨率为主的手机屏幕在日常使用中确实足够,但当视距被极大压缩后,在放大数倍的情况下,所带来的则是极其严重的颗粒感。
如果说观感一般还可以忍忍,那么VR画面输出的渲染对于手机性能的压榨,带来的则是短时间内的高发热,而高发热则将会使得手机出现主控降频及性能下降的情况,再加上智能手机有限的电池容量,二者也共同限制了这类产品的实际使用时间。因此这样一个使用体验一般,使用时间有限的产品,被消费者束之高阁也就在情理之中,谷歌所设想通过与时下最热门的移动设备智能手机结合,教育用户加入VR生态的做法,则由于客观条件的限制只能以破产告终。
当然,就像在当初VR热时很多人说的那样,这类手机VR盒子的使命就是作为廉价版产品,给消费者接触VR提供一个低门槛的机会。顺着这个逻辑引申,如今手机VR的衰退在一些人眼中,则恰好是VR开始走向成熟的标志,用户已经不满足于手机VR所提供的简陋体验,转而需要画面更精细、视场角更大、性能更高的VR一体机等设备。
可事实真的有这么乐观吗?当然不是这样的。目前以3C数码产品销售闻名的京东为例,抛开已经被谷歌和Facebook判了死刑的手机VR盒子,HTC、Pico,乃至爱奇艺的VR一体机合起来,累计评价也不到百万量级,基本与家用游戏机的销量半斤八两。如果说主机玩家在国内数量不多,是历史原因及PC和手游挤压的结果,但VR作为全新的娱乐形态是几乎没有同生态位竞争对手的,所以这样的销量也只能证明,VR现阶段还依然是个小众市场。
除了没有起色的消费级市场,与HTC一样“AllInVR”的FacebookCEO扎克伯格也说了大实话。其最近在接受外媒有关“什么时候VR/AR能够从小众市场走进主流C端市场”的提问时表示,还需要更多时间,才能达到一种“人们愿意期待Facebook更多新产品”的水平,这一天可能不在2020年,不过希望不会是2030年。在就连旗下硬件业务仅有VR的Facebook,对于这类产品的普及都还没有很强烈的信心。
本质上来说,在经过了虚火过旺之后的VR,如今面临的核心问题是缺少“颠覆性”。英国广播公司(BBC)在解散其VR内容团队时表示,这项技术未能达到预期的效果,他们在基于智能手机的VR上看不到未来,因此可能要过几年才能达到理想的效果。
在技术进步的情况下,VR设备的分辨率、刷新率、视场角、操控性确实已经有了长足的进步,但晕动症的问题却始终让厂商们束手无策。而晕动症的典型表现,就是对空间定位障碍而产生的一种运动性或位置性错觉,在VR领域则是VR设备告诉眼睛的信息是“你正处于飞驰的赛车上”,但身体却原地不动,因此使得大脑会因为视觉上的欺骗导致“宕机”,这也是许多VR设备都会提示玩家一次体验时间不宜太长的原因。
因此准确来说,只要晕动症这一核心问题没有得到妥善解决,那么VR就不太可能成为市场的主流。毕竟大家想体验VR通常都是为了娱乐,而不是想难为自己。
作为VR还不普及的现在,投入成本以及基础设备的匮乏,导致人们还很难看到它的优点。但是VR从出现到现在,可以看到它的未来是不可估量的
目前VR应用最有前景的领域是在影视、教育、旅游与游戏。
首先影视上可以让人置身于其中,这不是一般3D、4D电影所能做到的,VR电影用过一幅眼镜就可以给感官带来无与伦比的体验;教育上目前已经在陆续在各中小学校建立智慧教室系列,通过VR在线的方式,对于学生各个学科的学习,做到身临其境,在激发学生学习兴趣的同时也可以规避在学习过程中所潜在的风险;旅游上的VR体验可以让有兴趣的游客不用在盲目听信宣传,以自己切身体验去感受,VR技术不仅可以满足没有到过景点的游客的浏览需求,也能将不存在或即将不复存在的旅游景观复原展示;最后在游戏领域虽然还没有得以广泛的实践,但是最近的一部电影“头号玩家”,足以让我们感受到了它的无穷前景,以VR眼镜为媒介,就可以切身体会虚拟世界你所想象的冒险,加上别的一些可穿戴设备,就可以带给感官最真实的体验。
VR的未来,在各个行业的前景将是不可估量的。
学习完本专业毕业可以进游戏公司、动漫公司从事3dmax模型师,动作师,插画师,3dmax设计师。也可以从事室内创意设计师、家装设计师、工装设计师、效果图表现师、园林设计师等工作。
可以看到智能硬件版块同比增长210%,歌尔似乎找到了出苹果耳机外的第二利润增长点!隔天的股价表现也很明显,直接拉涨停,表示各路资金十分认可歌尔交出的半学期成绩单。然而,市场的热情永远是短暂的,9月8日创出52.25的阶段高点之后,(这主力有强迫症吧,还搞个对称价)第二天以跌停开启了回调,10月28日,在成立了十七年零八个月后,Facebook这家全球拥有超20亿用户的社交平台,正式宣布战略转型,曾经的大拇指标志被撤下,取而代之的是一个类似于“无穷”的新标志和一个新名字——Meta,由此元宇宙概念被彻底引爆。歌尔也受益供货Facebook的VR设备而开启一个月左右的上涨。在此期间无数公司选择与‘元宇宙’沾边,市场资金也喜欢炒作这些新鲜事物,这个板块成为游资们的娱乐场。
古人云‘成也萧何,败也萧何’。Meta更名后的首份财报不及预期,不仅导致它大跌26%,也浇灭了炒的火热的元宇宙概念。
前段时间歌尔成功修炼了九阴真经,股价已经跌到了前期低点附近,这个时候我们再来看看vr,再来审视歌尔。它的投资逻辑是否发生了变化,vr产业是否停滞不前。
歌尔股份到底是一家什么样的公司
从公司的官网可以看到,歌尔为客户提供精密零组件和智能硬件的垂直整合产品服务。精密零组件业务包括声学光学微电子结构件,包括扬声器受话器,扬声器的模组,触觉马达,无线充电器,天线麦克风传感器等;另外一块业务是智能声学整机业务,也就是各类耳机,有线耳机,TWS耳机,还是头戴耳机等;还有一块业务是智能硬件业务,包括VR虚拟现实产品,AR增强现实产品,还有一些可穿戴设备产品,智能手表手环,智能音箱,智能家居,家用电子游戏机等。
讲歌尔股份的业务,也是为了让大家更好的了解,歌尔业绩的驱动力来自哪。歌尔股份的模式,就是ODM模式,是代工厂,不仅是一些组装业务,还包含一些设计整合业务,一些国际消费电子大牌厂商,像苹果的AirpodsMax耳机是歌尔股份独家代工的。
提到产品就不得不提及meta的OculusQuest2这款产品,2020年10月底,Facebook发布新款VR一体机产品OculusQuest2,性能较初代升级,且售价仅299美元,较初代价格下降了100美元。因此,发售半年时间内,Quest2累计销量超过历代OculusVR之和。并且,市场占有率大幅提升,2020Q4至2021年Q1,出货量占鳌头,市占率高达75%!
知名咨询机构IDC的数据显示,2021-2025年,全球VR虚拟现实的产品的出货量年化增长41%,AR的年化增长138%。
而歌尔是高度绑定OculusQuest2这款产品,但不限于此包括国外的索尼,国内的pico等等与歌尔都有业务联系。
虽说歌尔的年报要3月30日才能露出真面目,但是它早已在三季报时自信的提前预告,预计2021年1-12月业绩预增,归属净利润约为42.44亿元至45.28亿元,同比上升49%-59.00%,每股收益约1.28元至1.36元。就是这么自信!我们有理由相信今年他的一季报增速会继续保持!
由于春节前后,资金得各种负面消息,包括美元加息的预期,赛道股、基金重仓股遭遇了重点爆破,歌尔也经历九阴真经,也遭遇10面埋伏(十连阴)。
上周过后由于赛道股迎来反弹,歌尔动态市盈率PE也来到34倍左右,而公司的业绩增速在50%-60%,所以从PEG估值角度而言,歌尔股份的估值是比较低,尤其是在一个VR产业刚爆发大爆发的背景下。总之这轮歌尔的每一轮下跌未尝不是一个机会,与歌同行,与尔向未来!
日线级别上来看歌尔从前期地点反弹了10%左右,并且看到前期底部是有成交量的!说明这波上涨还没有结束,从上涨节奏来说,目前也是处在3浪的上升趋势中(图中红色线),同时我们也要看到47附近有长时间的成交密集区(压力位,图中黄色线),股价到达这个位置肯定不会一蹴而就直接越过,要么在这里震荡,要么回落。回落之后又是一个好的买点,因为越靠近一季报,股价越容易出惊喜!
60分钟级别上来看,歌尔股份在2月14号走出今年最低价后进入了一个缓慢爬坡的过程;在爬坡之前歌尔股份经历一段超大放量下跌的过程,这一轮必然是洗出去了不少高位筹码,股价又重新进入了一个吸筹周期;在爬坡过程中歌尔股份并未有过急涨急跌的现象,此种情况或是流通股已有一定的控盘度,又或者该股进入到了一个无人问津的地步,但从交易量来看前者概率更大;考虑到歌尔股份的基本面,机构在该位置理应有吸筹的动力,结合大盘位置该股再次大幅回撤的概率较低。不过因为歌尔股份本身市值很大且换手率相对较高(近半年平均在3%以上),吸筹过程必然漫长,此阶段很容易走出小宽幅震荡的行情,若持有该票比较适合反复做T,若未持该股可以选择逢跌逐步建仓风险提示:本文所提到的观点仅代表个人的意见,所涉及标的不作推荐,据此买卖,风险自负。
以后就是互联网信息时代,关于房产APP都开始大量推广VR,大多数客户都会觉得它更真实就好比实地看房一样。
刚好有个朋友做VR,在业内比较知名,也是我很佩服的一家企业,今年初A轮,跟他取过几次经,强答一波VR技术目前的应用场景:
1、购物平台产品展示,比如你要买一件衣服,对着手机比划就可以看到底合不合身,买包也一样。
2、旅游景点宣传,景区门口直接通过VR屏幕,就可以直观立体地观赏整个景区,身临其境。
4、火车站机场人脸识别,民用或者侦查都可以,犯罪分子只要出现在火车站机场,哪怕戴着帽子口罩或者在动,也能根据体态、身材比例或者身体器官比例来识别。
如今VR技术可以说在各个领域都被广泛应用,逐渐形成了规模化,国家也在大力扶持VR技术这一高新科技的发展,G20峰会明确提出利用人工智能与虚拟现实技术与现有的实体经济相结合,创造出更利于人们生产生活的新型发展模式。
VR+3D的全景展示技术给了用户全新的视觉听觉体验,是以往的平面视觉所不能触及的,无论是大型企业还是小商家都可以利用VR技术实现全景营销,让用户有身临其境的极佳体验,所以VR全景市场前景是非常好的。
01教育部新规:虚拟现实教育将作为创新教学的改革方式
02《十三五规划纲要》首次提出虚拟现实,并表明未来将大力扶持虚拟现实技术
03《国家创新驱动发展战略纲要》再将虚拟现实列为经济转型升级的重要开阔地
04工信部、发改委将VR、AR纳入智能硬件产业创新发展专项行动
05文化部鼓励游戏游艺设备生产企业积极引入AR/VR技术
06住建部编制的《2016-2020年建筑业信息化发展纲要》鼓励使用虚拟现实技术
07商务部、发改委、财政部发红头文件,鼓励进口虚拟现实等服务
08发改委将AR/VR技术纳入“互联网+”建设专项
09《战略性新兴产业分类(2018)》新增VR产业分类
当然,这只是部分政策,自2017年VR元年后,国家层面乃至地方政府都密集出台了许多推动虚拟现实产业快速多元化发展的政策。相信在国家政策环境的积极引导下,虚拟现实产业的前景十分广阔。
工信部发布《加快推进VR产业发展的指导意见》
2018年12月,工信部正式发布《加快推进VR产业发展的指导意见》(以下简《指导意见》),这是一件很有意义的事情,对国家加快VR发展。
教育部把虚拟现实应用技术专业加入专业目录
2019年71所高职院校首次开设虚拟现实应用技术专业,2018年,教育部宣布在《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》中增设“虚拟现实应用技术”专业,共有71所院校从2019年开始执行。从长远来看,教育部的新举措为产业的长远发展带来了坚强的后盾,同时也为VR/AR行业带来了信心。
之所以这件事很重要,是因为VR产业发展多年来是没有专业的,是在教育目录之外。
2018年,VR开始和人工智能、大数据、物联网等进行结合,形成互相融合、互相促进发展的潮流。在此背景下将催生一批新形态设备,例如可穿戴式计算机,也将会促进产业融合。”再好的技术也要和产品相结合,人工智能、大数据都要VR进行可视化结合来展现。”
新视维认为,随着5G技术的成熟和普及,未来可能会诞生新的应用高潮和新形态的产品。毫无疑问,5G技术凭借低延时、高带宽可为VR带来更优秀的体验,而具体到应用场景中将会产生非常大的变革。
“VR在教育行业的发展是大势所趋,虽然VR不可能完全取代教育,但VR会带来教育上的革命和创新。
沉浸式体验,提高学生积极性和学习效率
2019年71所高职院校首次开设虚拟现实应用技术专业
随着人们VR的理解逐渐深入,加上国家政策更多的落地和推动,更多企业开始寻找更加多样的应用场景。在教育、医疗、娱乐、房地产的应用越来越多。VR对于一般消费者来讲已经不是一个新奇的概念,VR全景肯定会越来越多的出现在我们身边!
三、江苏文旅企业探索让剧本杀、元宇宙成为文旅消费的流量密码
与同伴们化为“戏精”破解剧本中的秘密,通过各类穿戴设备进入虚拟世界社交、游戏,购买数字艺术品进行收藏、交换或展示……颇受“Z世代”追捧的剧本杀游戏、元宇宙概念成为当下各类宣传营销热门元素,仿佛贴上“剧本杀”“元宇宙”的标签就能迎来巨大流量。那么,“文旅+剧本杀”“文旅+元宇宙”能擦出怎样的火花,是否能真的成为文旅消费的流量密码?在江苏,相关文化和旅游企业探索正在进行中……
“今年五一期间我们在东方盐湖城做了新的尝试,的确有一些收获。”常州言灵之匣剧本杀体验馆负责人曹煜告诉笔者,结合东方盐湖城古风山镇的整体特色,他们此次选择将仙侠、古风主题剧本带到景区供游客体验,平均每天开2场游戏,与平日在店里不同,在景区中开游戏体验感全面升级,镇魂小说网,“剧本《仙乂》中有一个需要玩家摆出武功造型的环节,正好东方盐湖城的太极广场有大型演出,我们就选择在这附近开剧本游戏,玩家与景区演员一同摆造型,更有意思。”经过这次尝试,曹煜坦言,一场剧本杀游戏耗时3小时左右,对普通游客来说很难花这么长时间到景区体验,“可以尝试为住在景区的游客提供剧本杀游戏,这样也可以丰富游客的夜游体验。”
无独有偶,南京大报恩寺遗址博物馆也在五一假期推出了剧本杀游戏,利用博物馆内汉文大藏经展区、恩剧场、五谷树花园等空间,结合各空间特色,分别开展了文史主题的《千佛梦》、民国风的《兵临城下》、氛围轻松愉快的《来电》剧本游戏。“汉文大藏经展区精美的展品营造出浓郁的文化氛围,依秦淮河而建的恩剧场完美的灯光效果为玩家带来‘我是主角’的体验感。初夏的五谷树花园绿意盎然整体氛围轻松浪漫,相信很少有剧本杀馆能为玩家提供这样的游戏场景。”大报恩寺遗址博物馆品牌宣传主管王超认为,结合当下年轻人喜爱的剧本杀游戏,选择与各个空间调性相符的剧本开展游戏,是以受大众喜爱的内容形式为博物馆空间赋能的一种尝试,可以吸引更多年轻人走进博物馆,并刷新他们对博物馆的固有印象,让人们看到博物馆的更多可能。
大报恩寺遗址博物馆剧本杀游戏现场大报恩寺遗址博物馆供图
“实景互动嵌入式游玩方式成为标配将是大方向。目前由于设备还不够先进,我们需要借助实景、剧本故事帮助游客先在头脑中构建一个虚拟世界再展开体验,当科技足够发达,一个空场地就可以成为游玩的地方,就像电影《头号玩家》中呈现的那样。”谈及剧本杀、元宇宙与文旅结合的话题,曾在南京夫子庙景区成功开启“梦回金陵城”大型沉浸式剧本杀游戏的南京华加文化创意有限公司负责人徐加华如是说。
虽然不能为游客带去像电影《头号玩家》里的体验,在与元宇宙接轨上,江苏文旅企业已有了初步尝试。4月23日,南京市文投集团限量发行1万份“宁好”文旅数字藏品盲盒,每个数字藏品都有专属编码,用户拥有后可以实现永久收藏。值得一提的是,这款数字盲盒将大报恩寺遗址博物馆作为隐藏款,100名抽中隐藏款的网友还同时获赠门票,实现线上数字收藏、线下实地打卡的双重体验。
“数字技术赋能实体场景是未来文旅产业发展的必然趋势。借助数字技术打造旅游产品,是实体旅游景区发展升级的必由之路。”无锡拈花湾景区相关负责人表示,景区正在努力打造具有拈花湾文化特色的数字文旅产品,用于线下体验和产品传播。
笔者了解到,今年元宵节拈花湾景区推出了一段“拈花湾打开元宇宙传送门”的视频,利用AR(增强现实技术)、5G高清视频技术,以景区地标拈花塔为视觉核心,结合菩提树、拈花一指、心灯、宇宙繁星等元素,为网友们打造一场视觉盛宴,仅在腾讯微视频平台就收获了超过10万的点赞、转发,也引得不少网友留言询问“这是特别演出吗”“能看到现场版吗”“这是实景效果拍摄吗”……为了满足游客们“还原拈花塔元宇宙”的呼声,今年五一假期前夕,该景区又推出了“拈花湾元宇宙2.0遇见鹿樱樱”视频,以完成全景建模的拈花塔、鹿鸣谷为背景,拈花湾IP形象3D小鹿“鹿樱樱”穿梭其中,“这次的虚实结合从线上转移到了线下,增强现实技术、混合现实技术已经应用在景区多个场景,游客来到景区戴上装备就可以欣赏到视频中的场景,可谓‘所见即所得’。”
虚实结合的“拈花湾元宇宙”拈花湾景区供图
元宇宙虚拟古风人与元宇宙虚拟形象的分析就到此结束,小编有事就先告退,希望大家天天开心。
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